PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI SARANA PROMOSI PERMAINAN TRADISIONAL KOMUNITAS ANAK BAWANG SURAKARTA

Downloads

Downloads per month over past year

FIKRATURROSYIDA, VIKHI (2018) PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI SARANA PROMOSI PERMAINAN TRADISIONAL KOMUNITAS ANAK BAWANG SURAKARTA. S1 thesis, FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN.

[img] Text
VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX.pdf

Download (4MB)

Abstract

ABSTRAK Perancangan Ambient Media Sebagai Sarana Promosi Permainan Tradisional Komunitas Anak Bawang Surakarta memiliki gagasan untuk memperkenalkan permainan tradisional pada anak-anak modern saat ini yang mulai melupakannya. Proses ini menggunakan gabungan metode Garvin Ambrose dan Paul Harris, dan strategi perancangan ambient media Bambang Sukma Wijaya. Model perancangan ini menjelaskan tahap yang dilalui dalam proses perancangan ambient media dan media promosi pendukung. Tahap tersebut meliputi identifikasi data, metode penelitian, perumusan gagasan, brainstroming, sketsa, digital, hingga pembuatan prototipe. Mencarian ide ambient media dilakukan dengan menggunakan konsep segitiga insight dimana menggabungkan pengetahuan tentang konsumen, produk dan medium/tempat. Setelah itu didapatlah hasil dari segitiga insight dimana anak-anak yang pergi ke Taman Cerdas lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermaian games online karena disana tersedia wifi gratis. Melalui insight tersebut didapatlah ide gagasan perancangan ambient media di Taman Cerdas Jebres Surakarta dengan mengenalkan permainan petak umpet, selain itu juga dibuat perancangan ambient media di food court garden Mojosongo untuk mengenalkan permainan dam-daman. Sedangkan untuk perancangan media promosi pendukung menghasilkan beberapa item seperti kaos, bantal, pin, note book, pembatas buku hingga paper bag. Perancangan ini diharapkan menjadi trobosan baru dalam mengenalkan permainan tradisional kepada anak-anak usia 7-13 tahun dan diharapkan menyadarkan oarang tua akan manfaat yang didapat dari permainan tradisional secara sosial, pesikologi, dan fisik. Perancangan dibuat dengan cara yang unik atau bisa disebut ambiet media bertujuan memperkuat pesan yang ingin di sampaikan dan memberikan efek kejut pada target sasaran hingga memberikan kesan yang tidak terlupakan. Kata Kunci : ambient media, permainan tradisional, perancangan promosi

Type: Thesis (S1)
Not controling keyword: ambient media, permainan tradisional, perancangan promosi
Subject: 1. ISI Surakarta > Desain Komunikasi Visual
Divisions: Faculty of Fine Art and Design > School of Visual Communication Design
User deposit: UPT. Perputakaan
Datestamp: 13 Dec 2018 04:08
Last mod: 13 Dec 2018 04:08
URI: http://repository.isi-ska.ac.id/id/eprint/2794

Actions (login required)

View item View item