PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DIGITAL: RANCANG BANGUN ANIMASI EDUKASI BERBASIS TABLET DENGAN MUATAN BUDAYA LOKAL UNTUK ANAK USIA DINI LAPORAN TAHUNAN PENELITIAN HIBAH BERSAING Tahun ke -2 dari rencana 3 tahun

Downloads

Downloads per month over past year

Rachman, Anung and Shokiyah, Nunuk Nur (2016) PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DIGITAL: RANCANG BANGUN ANIMASI EDUKASI BERBASIS TABLET DENGAN MUATAN BUDAYA LOKAL UNTUK ANAK USIA DINI LAPORAN TAHUNAN PENELITIAN HIBAH BERSAING Tahun ke -2 dari rencana 3 tahun. Project Report. Institut Seni Indonesia (ISI) Surakarta, Surakarta. (Unpublished)

[img]
Preview
Text
laporan_akhir_ANUNG_RACHMAN_S_T__M_Kom.pdf

Download (8MB) | Preview

Abstract

Perangkat tablet dan ponsel pintar membanjiri pasar gadget di Indonesia. Barang tersebut mulai menjadi barang yang jamak dijumpai di mana-mana. Namun demikian, aplikasi-aplikasi yang tersedia didominasi buatan pelaku kreatif dari luar negeri. Hal ini sejalan dengan tersedianya tablet di Indonesia yang memang karena diimpor. Aplikasi yang bemuatan pendidikan sekaligus hiburan buatan orang Indonesia masih minim dijumpai, apalagi yang bermuatan kearifan lokal budaya Indonesia. Penelitian berjudul “Pengembangan Industri Kreatif Digital: Rancang Bangun Animasi Edukasi Berbasis Tablet Dengan Muatan Budaya Lokal Untuk Anak Usia Dini” memiliki tujuan untuk mengembangkan industri kreatif digital dengan mengajarkan dan merevitalisasi para pelaku industri kreatif di tengah perkembangan teknologi gadget yaitu tablet dan ponsel pintar. Mereka akan diajarkan bahwa agar sukses di bidang industri kreatif, maka mereka harus berpegang pada konsep locally to globally sebagai ciri khas Indonesia. Tujuan pada tahun pertama penelitian adalah untuk mencari bentuk pengintegrasian tokoh wayang ke dalam materi animasi edukasi. Bentuk tersebut juga dirancang agar sesuai dengan psikologi pendidikan anak usia dini. Penelitian ini memiliki target yaitu untuk tahun pertama, penelitian dapat menghasilkan produk terapan sebagai model berupa animasi edukasi berbasis tablet dengan muatan budaya lokal untuk anak usia dini. Sedangkan target tahun kedua adalah memperbanyak varian sistem operasi tablet dan varian resolusi sesuai dengan perkembangan tablet yang bermacam-macam. Dan untuk tahun ketiga, target berupa merevitalisasi konsep dan teknik para pelaku industri kreatif agar mereka mampu memproduksi aplikasi sebanyak-banyaknya dengan ciri khas Indonesia. Metode yang digunakan adalah pendekatan Research and Development. Dengan metode tersebut, peneliti melakukan serangkaian langkah yaitu tahap studi pendahuluan (studi literatur dan studi lapangan), perencanaan (menulis story board, mengorganisasikan materi, editing, hingga proofreading), pembangunan (desain dan pemrograman), uji coba dan evaluasi, dan yang terakhir adalah diseminasi dan implementasi.

Type: Monograph (Project Report)
Not controling keyword: Animasi Edukasi, Tablet, Budaya Lokal, Usia Dini
Subject: 1. ISI Surakarta > Desain Komunikasi Visual
Divisions: Faculty of Fine Art and Design > School of Visual Communication Design
User deposit: UPT. Perpustakaan
Datestamp: 11 Apr 2018 06:16
Last mod: 11 Apr 2018 06:16
URI: http://repository.isi-ska.ac.id/id/eprint/2336

Actions (login required)

View item View item