eprintid: 7549 rev_number: 8 eprint_status: archive userid: 15 dir: disk0/00/00/75/49 datestamp: 2025-07-30 05:07:41 lastmod: 2025-07-30 05:07:41 status_changed: 2025-07-30 05:07:41 type: monograph metadata_visibility: show creators_name: Kurniawan, Rendya Adi title: Multimedia Development Life Cycle dalam Perancangan Boardgame sebagai Media Perangsang Perkembangan Psikomotorik Balita di Posyandu Anggrek Merpati Gajahan Surakarta ispublished: unpub subjects: AB divisions: sch_law full_text_status: public monograph_type: project_report keywords: Boardgame, Posyandu, Multimedia, , Ilustrasi, Concept Art abstract: Perhatian masyarakat Indonesia saat ini sedang berfokus pada permasalahan kesehatan. Semenjak Indonesia diguncang pandemi Covid-19 sejak pertengahan tahun 2020, kini masyarakat Indonesia yang dulunya mungkin merasa acuh tak acuh terhadap faktor kesehatan. Masyarakat kini perlahanlahan mulai semakin membuka diri akan pentingnya menjaga kesehatan baik pribadi maupun lingkungan sekitarnya. Pemenuhan kebutuhan kesehatan juga semakin tinggi dan tetap bertahan tinggi sampai pada masa pasca-pandemi Covid-19 ini. Salah satunya adalah pemenuhan permintaan tentang kebutuhan akan fasilitas kesehatan yang memadai dan bisa menjangkau lapisan terbawah dalam masyarakat. Banyak faktor yang mempengaruhi mengapa animo masyarakat untuk hadir di Posyandu semakin menurun. Faktor utama tentu saja adanya rasa waspada hasil dari pandemic Covid-19. Masih banyak ibu-ibu yang khawatir ketika mengajak balitanya berkunjung ke Posyandu terdekat. Faktor lain yang berpengaruh adalah terlalu monotonnya bentuk pelayanan yang diberikan di Posyandu tersebut. Perlu adanya suatu terobosan baru yang memungkinkan Posyandu menjadi suatu tempat yang nyaman, asik dan menyenangkan. Salah satu hal yang bisa dilakukan adalah dengan melakukan pengadaan permainan yang mempunyai daya interaktif serta menjadi media edukasi dan perkembangan kesehatan Balita dan anak-anak. Penelitian terapan ini akan memadukan beragam disiplin ilmu sangat berperan dalam merancang sebagai solusi dalam memecahkan permasalahan tersebut. Lintas bidang desain produk, desain komunikasi visual dan bidang ilmu lainnya yang akan sangat memperhatikan perencanaan dan perancangan media edukasi dan informasi berupa permainan anak yang tidak terlepas dari aspek organisasi bidang dan organisasi visual. Kombinasi dari kedua bidang tersebut dapat merangsang perkembangan psikomotrik pada balita dan anak. Berdasarkan latar belakang tersebut dicoba untuk mengembangkan solusi berupa perancangan media permainan anak sebagai media untuk merangsang perkembangan psikomotorik pada balita yang dapat digunakan sebagai media penyampaian informasi dan sekaligus rekreasi kepada keluarga. date: 2022-11-17 date_type: completed publisher: Institut Seni Indonesia Surakarta place_of_pub: Surakarta pages: 32 institution: Institut Seni Indonesia Surakarta department: Fakultas Seni Rupa dan Desain official_url: http://repository.isi-ska.ac.id referencetext: A. Purnomo, B H. Prilosadoso, R. A. S. (2012). Alternatif Desain Vitrin Untuk Museum Radyapustaka. Pendhapa: Jurnal Ilmiah Pengkajian & Penciptaan Seni Rupa Dan Desain ISI Surakarta, 3(2), 1–25. Andriani, Y. (2013). Pembuatan Video Profil Museum Radya Pustaka Surakarta. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika Dan Komputer FTI UNSA 2013, Vol 2 No 1 – Maret 2013 ISSN: 2302-1136, 2(1), 104–110. B H Prilosadoso, B Pujiono, S. S. and B. W. S. (2019). Wayang beber animation media as an effort for preserving wayang tradition based on information and technology Wayang beber animation media as an effort for preserving wayang tradition based on information and technology. International Conference Computer Science and Engineering (IC2SE), Journal of Physics: Conference Series PAPER, 1–5. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1339/1/012109 Chuan, T. K., Hartono, M., & Kumar, N. (2010). Anthropometry of the Singaporean and Indonesian populations. International Journal of Industrial Ergonomics, 40(6), 757–766. https://doi.org/10.1016/j.ergon.2010.05.001 Dedi Asmara. (2019). Peran Museum Dalam Pembelajaran Sejarah. Kaganga : Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Riset Sosial Humaniora, 2(1), 10–20. https://doi.org/10.31539/kaganga.v2i1.707 Ery Dewayani and M. Viny Christanti. (2016). Surakarta Cultural Heritage Management Based on Geographic Information Systems. Proceedings of Second International Conference on Electrical Systems, Technology and Information 2015 (ICESTI 2015), 365(Icesti 2015), 589–598. https://doi.org/10.1007/978-981-287-988-2_66 Gavin, A., & Paul, H. (2010). Gavin_Ambrose - Design_Thinking.Pdf. AVA Book Production Pte. Ltd. https://epdf.pub/basics-design-designthinking. html Gustiana Mega Anggitaa, Siti Baitul Mukarromahb, M. A. A. (2019). Eksistensi Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Bangsa. JOSSAE : Journal of Sport Science and Education, 3(2), 55–59. https://doi.org/10.26740/jossae.v3n2.p55-59 Hamalik, O. (2014). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Bumi Aksara. Heriwati, S. H., Prilosadoso, B. H., Pujiono, B., Suwondo, & Panindias, A. N. (2019). 3D puppets animation for encouraging character education and culture preservation in Surakarta. International Journal of Engineering and Advanced Technology, 9(1), 1551– 1555. https://doi.org/10.35940/ijeat.A1341.109119 Mutema, F. (2013). Shona Traditional Children ’ s Games and Play : Songs as Indigenous Ways of Knowing. IOSR Journal Of Humanities And Social Science (IOSR-JHSS), 15(3), 59–64. https://doi.org/DOI: 10.9790/0837-1535964 Olivia, R., Estoni, C., Firdausi, N. A., Susetya, B. A., & Prilosadoso, H. (2019). Pelestarian Cerita Ramayana Melalui Media Wayang Limbah Kertas Untuk Siswa Sekolah Dasar di Sukoharjo. Seminar Nasional: Seni, Teknologi, Dan Masyarakat #4 2019 ISI Surakarta, 2, 245–251. https://doi.org/DOI: 10.33153/semhas.v2i0.128 Rohmah, N. (2016). Bermain dan Pemanfaatannya Dalam Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Tarbawi, Volume 13(2), 27–35. https://doi.org/10.34001/TARBAWI.V13I2.590 Sulistyaningtyas, R. E., & Fauziah, P. Y. (2018). The Implementation of Traditional Games for Early Childhood Education. 3rd International Conference on Current Issues in Education (ICCIE 2018), 326(July), 431–435. https://doi.org/DOI: 10.2991/iccie-18.2019.75 Sumartono, . (2018). Tata Kelola Ruang Museum Sonobudoyo Dan Ruang Museum Radya Pustaka : Sebuah Perbandingan. Ars: Jurnal Seni Rupa Dan Desain, 21(1), 1–15. https://doi.org/10.24821/ars.v21i1.3171 Sutanto. Jessica , P, Cok Gede, Tedjokoesoemo, P. E. D. (2017). Upcycle Limbah Kayu Palet Jati Belanda Menjadi Wadah Modular Serbaguna Untuk Anak-Anak (Studi Kasus: Kota Surabaya). IDIMENSI INTERIOR, 15(1), 26–34. https://doi.org/10.9744/interior.15.1.26- 34 Sutedjo, Agus, Prilosadoso, B. . (2016). Perancangan Desain Permainan Materi Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Wayang Beber. Acintya Jurnal Penelitian Seni Budaya, ISI Surakarta, 8(1), 17–24. https://doi.org/https://doi.org/10.33153/acy.v8i1.1909 Tjahjopurnomo, R. (2011). Sejarah Permuseuman Di Indonesia. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9),1689–1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324 citation: Kurniawan, Rendya Adi (2022) Multimedia Development Life Cycle dalam Perancangan Boardgame sebagai Media Perangsang Perkembangan Psikomotorik Balita di Posyandu Anggrek Merpati Gajahan Surakarta. Project Report. Institut Seni Indonesia Surakarta, Surakarta. (Unpublished) document_url: http://repository.isi-ska.ac.id/7549/1/4.%20Laporan%20Akhir%20-%20Pemula%20-%20Rendya%20Adi%20Kurniawan-1%20-%20Copy.pdf